どのカードゲームもそんな感じがするけど、特にヴァイスはビートダウンが強い気がする。
ヴァイスは
・コスト確保
・プレイヤーダメージ
・除去(ビートダウン的な)
・回収・バウンス等のイベントっぽい効果
なんかが、キャラ(モンスター)1枚でする事が出来る。
しかも、当たり前のように上の特性の内3つは最低限備えている。
1枚のカードで絶対にコスト1の確保と、不確定だけど1点以上のダメージを入れることが出来るしね。
こちらから3体でアタックを仕掛けて、返しのターンで全滅してもコスト3だけは確保出来ている。
更に、次のターンにはクロックさえすれば手札アド+2され、
それがどっちもキャラだと仮定して、どちらも場に出せれば1ターンでボードアド-1。
実際に組む場合、毎ターン3体ずつ葬られるのは構築が原因か事故な訳だから、リスクの回避は可能。
もっと言えば、キャラカード自体がコストからハンド・ボードアドを生み出すことが出来たりする。
更に、ダメージキャンセルが出来る上、ノーコストで優良効果を生み出すCXが存在しているお陰で、
通常のイベントを入れなくても、既に8枚のキャラ以外のカードが存在している。
そこにイベントを入れれば、キャラを手札に入れる確率は下がってしまう。
イベントはコストが無いと撃てない物がほとんどで、結局キャラが稼いでくれないと出番が作れない。
イベントは使った時点で手札アド-1で、コストアドも取られる。
回収効果等では手札アドは±0になるかもしれないけど、結局コストアドを取られる。
対して、キャラ効果の場合はどうか。
効果を使ったら居なくなる…と言うのは稀であり、ボードアドを維持しながらハンドアドを増やすことが出来る。
そのターンに失うコストだけを考えた場合、イベントよりも重いかもしれない。
しかし、次のターンには控え室に行ってて良いよ、と言う運用だけでは、カードアドは無くなる。
すると、どうにかして生き延びるように運用する。
生き延びることが出来たなら、次のターンにも効果を使うことが出来る。
2回効果を使った時点で、イベントを2枚切ったのと同等の効果になる。
でもボードアドは維持したままな訳ですよ。
「控え室に行ったら~~」のパターンでも、控え室に行ってもカードアドを維持したままに出来ると言う点で優秀。
更に要らないカードを今欲しいカードに変えられる点で優秀。
相手にダメージを叩き込み、カードアドかコストアドの選択が出来ると言うことで優秀。
リカバリー要員になりうる訳ですね。
イベントは先を見据えて打たなくて良い反面、多くの面でキャラ効果に劣る。
更に、イベントでしか出来ない訳じゃない…ってところが、イベントの価値を下げていると思う。
そして、最悪なのは手札アンコールコストに使えないこと。
キャラは基本的に腐らないけど、イベントは腐るときは腐る。
腐りやすいのに、強い手札アンコールでリスク回避が出来ないのは重い。
まあ、コンセプト自体、イベントを積む感じでは無い訳なので、
「ゲームバランスおかしいんじゃね?」って批判では無いです。
書きなぐりたくなったので、書きなぐりました。
なんでこんな事書いたかって言うと、
ボカァ、パーミッションとかバーンが好きな人間なんですよ!
もっと言うと、ビートダウンを回すとコンボ重視になってしまう。
溜め込んで放出、って感じで、放出後のリカバリーが分からない。
ヴァイスはダメージキャンセルが頻繁に起こるわけだし、先を読むのはほぼ不可能。
そんな中で、「このターンに決める!」って言う勝ち筋が不適切なのは目に見えて明らか。
多分、相手を倒す方法ばかりあるデッキより、相手に妨害された時に本線に戻る道が描けるデッキが強いと思う。
勝ち筋を2,3個入れたからって安定する訳じゃない。むしろ、そのデッキは安定しない気がする。
勝ち筋が1個でも、軌道修正が出来る幅が広いデッキの方が強いんじゃないかなと思う。
…あれですか、今更な感じですか。
でも、自分が組んでたデッキは「こっちがダメでもコッチが!」みたいなのだったので。
まあ、イベント主軸ばっかなんで、キャラ使った勝ち筋も欲しくなっちゃうんだよね。
大人しくキャラを使ったビートダウン系を組んだ方が、安定して強いでしょう。
が、スタンスを変えずにやってみたいですね。好きな作品があれば、ソレで良いんだろうけど。
好きな作品が無い以上、自分のやりたいカードゲームをやりたい、とね。
どうにか勝率50%位は確保してみたいです。
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